Cómo Evoluciona el Diseño del Lugar de Trabajo Para Incorporar La Realidad Amentada y La Realidad Virtual
A medida que la realidad aumentada (Augmented Reality, AR), la realidad combinada (Mixed Reality, MR) y la realidad virtual (Virtual Reality, VR) adquieren más presencia en la forma en que trabajamos, habrá muchas oportunidades para vincular estas tecnologías a las necesidades de los clientes empresariales. A continuación, se incluyen cuatro formas en las posiblemente ya estén cambiando los diseños audiovisuales del lugar de trabajo con estas nuevas formas de ver, comunicarse y colaborar.
Si últimamente se advirtieron cambios en la oficina, esto se debe a que actualmente existen varias dimensiones de realidad nuevas en el lugar de trabajo. La realidad aumentada y la realidad combinada, que combinan la visión real y un nivel de contenido textual e información visual a través de dispositivos móviles o audífonos, están ayudando a los diseñadores a examinar el ambiente, resolver problemas tecnológicos y recibir información e instrucciones en la pantalla antes de llevar a cabo acciones en la vida real. Y en el caso de las aplicaciones en las que es posible una inmersión completa, la realidad virtual ya se utiliza como una herramienta de diseño y capacitación para muchas personas inmersas en el mundo del diseño de la experiencia audiovisual.
A medida que la realidad aumentada (Augmented Reality, AR), la realidad combinada (Mixed Reality, MR) y la realidad virtual (Virtual Reality, VR) adquieren más presencia en la forma en que trabajamos, habrá muchas oportunidades para vincular estas tecnologías a las necesidades de los clientes empresariales. A continuación, se incluyen cuatro formas en las posiblemente ya estén cambiando los diseños audiovisuales del lugar de trabajo con estas nuevas formas de ver, comunicarse y colaborar.
Diseño virtual y creación de prototipos

OMNIA Night Club, Photo Credit: EPNAC.com
Actualmente, el uso más frecuente de AR y VR en el mundo del diseño de la experiencia audiovisual es el de una herramienta de diseño. Y con toda la razón. Los proyectos de diseño de experiencias ahora incluyen varios conceptos visuales efímeros y complejos que exigirían una gran cantidad de capital y bienes raíces si se quisieran experimentar. Además, a medida que más diseños adoptan elementos cinéticos y características multisensoriales, una previsualización de AR o VR puede ayudar a simular el efecto físico de un proyecto mientras todavía se encuentra en la etapa de diseño. Por lo tanto, el cliente y el diseñador, después de haber percibido algo muy similar a la experiencia sensorial real que generará el ambiente, pueden tomar mejores decisiones de diseño para obtener el mejor resultado.
Este fue el proceso que atravesó TAIT Towers mientras diseñaba la sensacional atracción cinética en forma de araña de luces con efectos de cambio dimensional para el club nocturno Omnia en Caesars Palace, Las Vegas. En una charla en InfoComm Center Stage 2018 sobre la realización de ese proyecto, el director de Desarrollo Empresarial - Kinetic Architecture (Arquitectura Cinética) de TAIT, Tyler Kicera, y su copresentador, Dave Gare, asociado sénior y productor ejecutivo en The Lab at Rockwell Group, compartieron detalles sobre cómo las visualizaciones de VR resultaron útiles en su proceso de diseño colaborativo en dicho proyecto.

OMNIA Night Club, Photo Credit: EPNAC.com
En presentaciones anteriores —dijo Kicera— la araña de luces estaba compuesta por muchos más anillos que los que en realidad se instalaron, lo que producía algo así como 150 ejes de movimiento. Evidentemente, las demostraciones de VR fueron tan realistas que la dimensión total de la bestial e imponente escultura de luces cinéticas era palpable. Después de haber experimentado la magnitud completa del potencial de un elemento de diseño masivo y de forma cambiante, el equipo descubrió que podía reducir el diseño a aproximadamente 30 ejes de movimiento y aun así crear una de las atracciones más fotografiadas del mundo.
Incluso en proyectos de diseño en los que el movimiento no es un elemento tan importante, la visualización de AR y VR acelera la selección repetitiva de materiales y ubicaciones de artefactos y mobiliario en un ambiente. “Atravesamos un momento en el que ya no nos resulta suficiente pensar que podemos diseñar en papel”, resaltó David Kepron, vicepresidente de Global Design Strategies (Estrategias de Diseño Globales), Distinctive Premium Brands (Primeras Marcas Distintivas) de Marriott International, en otro diálogo relacionado con la VR en Center Stage 2018. Habrá un momento en el que quedarán atrás los días en que se entrará a una reunión de diseño con una lista de materiales y una presentación de video sin calibrar para representar el verdadero color y aspecto de un concepto, expresó. “Se debe poder transmitir la sensación de la experiencia de diseño de un ambiente”.
Kepron describió cómo Marriott utiliza una combinación de herramientas de AR y VR y fotogrametría para escanear ambientes y convertirlos en una presentación para que todo el equipo experimente en su sala de visualización colaborativa de proyecciones en 360° Igloo. Reunirse en este espacio virtual acelera la fase de validación posterior al diseño de un proyecto, indicó Kepron. “Si se puede reunir a todo el equipo de diseño en esos ambientes, entonces podemos comprender con mayor claridad cómo se verá. Se puede comprender el espacio con el cuerpo y no solo con los ojos”.
La mesa redonda aumentada
Las reuniones iniciaron el camino a la virtualización hace mucho tiempo, con videoconferencias, videos a través de Internet y colaboraciones que ampliaban la interacción en la vida real. Por ello, es lógico que las funciones de AR y VR ahora promuevan un sentido mejorado de conexión.
Gracias a estas nuevas herramientas, existen numerosas formas mediante las cuales ya se están generando cambios en la participación en las reuniones. El uso de AR en videoconferencias permite que los usuarios compartan y manipulen hologramas virtuales en 3D en tiempo real con tecnologías de empresas como Meta, lo que mejora las demostraciones remotas de productos, el diseño de productos y otras tareas colaborativas. Sin embargo, las posibilidades de aplicación de VR en las reuniones aún dejan mucho por determinar, según una encuesta para el usuario realizada por Zoom.
En parte sobre la base de esta investigación, el fundador y director ejecutivo de Zoom, Eric Yuan, escribió un comentario para Forbes en el que compartió su perspectiva: “A pesar de que sus usos actuales en las reuniones por videoconferencia son más limitados que los de la inteligencia artificial (Artificial Intelligence, AI), la AR promete redefinir verdaderamente y mejorar las comunicaciones en varias industrias, y parece tener un excelente comienzo”.
Entretanto, Yuan no fue tan optimista con respecto al uso de VR en reuniones, debido a que esta última tiende a reemplazar el rostro humano por avatares u hologramas. Sin embargo, existen empresas que ya están abordando esta cuestión. Mimesys proporciona tecnología de “captura holográfica” que transmite las presentaciones en 3D personales de los participantes de la reunión en reuniones basadas en VR o AR.
No pasará demasiado tiempo para que los diseñadores de experiencias audiovisuales se adapten a estos nuevos estilos de reuniones, según Neil Redding, director de Tecnología Emergente en ThoughtWorks. “Ya casi estamos cerca de experimentar una mesa redonda aumentada”, afirmó. “Podremos sentarnos en la sala de reuniones, y algunas personas estarán presentes físicamente, mientras que otras estarán representadas con hologramas. Está comenzando a adquirir mucha importancia para aquellas personas cuyo trabajo es facilitar las reuniones. Dentro de diez años, o quizás incluso cinco años, comenzará a ser habitual tener esa clase de experiencias de reuniones basadas en realidad combinada”.
Un aspecto que se debe tener en cuenta para los diseños de estos espacios es que probablemente las salas de reuniones mismas también se basen en realidad aumentada. En esa categoría, Lightform generaba gran expectativa en InfoComm 2018 con su tecnología de representación de imágenes proyectadas de sala completa. Esta tecnología no solo se utiliza para crear elementos decorativos o diseños envolventes. En cambio, Lightform la denomina “la interfaz de usuario omnipresente”. El objetivo, según un artículo publicado en Wired, es “hacer que la luz proyectada sea funcional y omnipresente, de manera tal que reemplace las pantallas tal como las conocemos en la vida diaria”.
AR para colaboración y capacitación remotas
En la tarea de colaboración dentro y fuera de las reuniones, la AR y la VR proporcionan conectividad adicional para obtener resultados productivos. A medida que los equipos crecen y se dispersan cada vez más, tanto en varias oficinas o debido a que simplemente las personas trabajan de forma remota, los lugares de trabajo incorporan nuevos ambientes que permiten la visualización compartida de proyectos y productos. Una cosa es analizar en profundidad un problema de ingeniería a través de una videoconferencia, pero incorporar auriculares de AR para brindar a los participantes remotos una visualización directa de lo que observa un miembro del equipo es una mejora considerable de la experiencia.
Recién comienzan a surgir los casos de uso, lo que significa que este podría ser el momento para incorporar conocimientos de las funciones y prácticas de AR a una práctica audiovisual, o desarrollar una red colaborativa con programadores de AR. “Muy pronto la AR estará en todas partes y aprender a utilizarla en las diferentes actividades comerciales de las personas es realmente fundamental”, observó Cortney Harding, fundadora de Friends with Holograms . “Muchas personas observan sentadas y piensan que tiene potencial, pero es algo que sucederá y es hora de que pongamos manos a la obra. Lo peor que uno puede hacer es comenzar a apresurarse por hacer algo mientras sucede”.

Photo via Strivr
Es posible que estas conversaciones ya estén sucediendo, debido a que varios clientes empresariales ya habrán adoptado la AR y la VR en sus propias prácticas comerciales, especialmente en áreas relacionadas con la capacitación. La VR proporciona una simulación segura para varios tipos de trabajos peligrosos o importantes para una misión. Los miembros de los equipos pueden sumergirse completamente en una variedad de situaciones, lo que los ayudará a prepararse para trabajos en el área de trato directo con el cliente, misiones peligrosas de reparación o rescate, o incluso en el caso de Walmart, capacitación de inmersión para operaciones de viernes negro.
El aspecto de inmersión de la capacitación basada en VR incorpora requisitos únicos al diseño del lugar de trabajo. Los participantes que usan auriculares no podrán ver o escuchar su entorno real, y en el caso de las instalaciones de VR que requieran auriculares conectados, será necesario tomar medidas de precaución adicionales, debido a que estos se mueven a tientas en torno a un cable grueso que los conecta al dispositivo.
Esto incorpora otra área de oportunidad potencial de creación de centros de capacitación para aquellas personas que trabajan con empresas. “No son tantas las personas que saben cómo instalar las seis categorías de auriculares inalámbricos”, indicó Harding, “de manera que aprender a instalarlos siempre será algo bueno para incorporar a los propios conocimientos”.
Además de eso, la capacidad de proporcionar diseño de instalaciones tecnológicas profesionales constituiría una ventaja. Con mucha frecuencia, una instalación de VR se relega a un rincón aleatorio de las instalaciones y, sin el diseño de espacio adecuado, los participantes pueden chocarse con los muebles mientras se desplazan por el espacio virtual. “Saber cómo instalar un espacio para que las personas puedan experimentar la VR —, es decir, saber realmente cómo realizar la instalación adecuada en un ambiente— resulta muy valioso”.
Asistencia algorítmica para el trabajador
Ya se utiliza la AR móvil para mejorar los procesos de fabricación, de envío y mecánicos. Con el tiempo, cuando los auriculares de AR se tornen más accesibles y se distribuyan de manera más generalizada, los miembros de los equipos tendrán acceso visual anticipado e instantáneo a una gran cantidad de información que mejorará la eficacia de sus tareas.
Este es el punto de encuentro de la AR y la AI y los datos masivos en el lugar de trabajo. La AI puede procesar la gran cantidad de datos recopilados de sensores de una cantidad de objetos, sin importar cuál fuere, en un entorno de trabajo y proporcionar análisis de resolución de problemas en tiempo real a través de la AR. Así, si un mecánico de aviones revisa un motor que soportó turbulencia excesiva en su último vuelo, esa información se puede proporcionar junto con el historial de reparaciones y los diagramas mecánicos. Se podrían proporcionar recomendaciones sobre dichas medidas de precaución según el caso para diagnosticar problemas y mejorar cada tarea de mantenimiento.
La AI y el aprendizaje automatizado pueden tomar los conjuntos de datos masivos y realmente ser de mucha utilidad con respecto al reconocimiento de patrones”, afirmó Redding. Esto es útil en aplicaciones de capacitación y en lo que denominó “asistencia algorítmica para el trabajador”. El último concepto se puede aplicar no solo a tareas prácticas y mecánicas, sino también a operaciones empresariales y de trato directo con el cliente, ya que se proporcionan detalles y contexto para ayudar a resolver problemas en tiempo real.
Asimismo, esta combinación de AI+AR podría tener efectos inmediatos en el sector de diseño audiovisual del mundo empresarial. Los datos de las salas de conferencias pueden ayudar a eliminar la confusión en relación con qué salas están realmente en uso o a realizar recomendaciones para una sala de reuniones de la dimensión correcta que incluya el equipo de comunicación adecuado según los temas que se tratarán.
En última instancia, la adopción más rápida de estas herramientas se producirá en aplicaciones en las que la carga del procesamiento de cantidades masivas de datos e información pueda ser gestionada por una máquina en tiempo real. Con estas aplicaciones, estamos trascendiendo la era de los datos masivos y planeando cómo analizar y almacenar toda esa información, y en cuanto al uso real, Redding dijo lo siguiente: “Ahora atravesamos este período en el que las empresas con experiencia se preguntan cómo pueden utilizar el aprendizaje automatizado para organizar todos estos datos y utilizarlos en tiempo real, a diferencia de los almacenes que generan informes por lotes todas las noches. Usamos los datos tan pronto como se producen”.
Este tipo de integración receptiva y en tiempo real resultará familiar a los diseñadores de experiencias audiovisuales. En vista al futuro, a medida que la AI, la AR y la VR se convierten en partes más integrales del diseño del lugar de trabajo, estas herramientas se transformarán en otro canal dentro del diseño de sistemas. Ahora es momento de ampliar el proceso de desarrollo de la visión e imaginar qué conexiones nuevas se podrán establecer cuando podamos ver más allá de lo superficial y profundicemos en los datos y la información de las cosas.

